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『ディアブロ III リーパー オブ ソウルズ アルティメット イービル エディション』毛利名人インプレッション
2014.08.21(木)

 ついに本日、2014年8月21日に発売となったプレイステーション3、プレイステーション4用ソフト『ディアブロ III  リーパー オブ ソウルズ アルティメット イービル エディション』。本稿では『ディアブロ III』に引き続き、『ディアブロ』シリーズをこよなく愛する毛利名人によるプレイインプレッションをお届け!

 

●クロスレビューで9点をつけた理由

 梅雨が開けて間もない2014年7月某日。週刊ファミ通編集部のクロスレビュー担当者から一本の電話が入りました。

 

 内容は「『ディアブロ III  リーパー オブ ソウルズ アルティメット イービル エディション』のゲストクロスレビュアーを担当してほしい」というものでした。すでに2014年春に発売されていたPC版『ディアブロ III リーパー オブ ソウルズ』のプレイ経験があることに加えて、『ディアブロ』シリーズに精通していたことから、レビュアーを要請されたのでした。

 

 オレがクロスレビューの原稿を書くのは1994年に週刊ファミ通の別冊として発売された『プレイステーション通信』以来20年ぶりのことでした。レビューの仕事勘を忘れていたオレは、うまく記事を書けるか少々不安だったものの、この要請を快諾。

 PC版との違いや、ローカライズされたセリフまわり、新しく追加された“アドベンチャーモード”を、クロスレビュー担当者が呆れるほどやり倒しました……。と、言うよりも、このゲームが持つ魅力に取り付かれたが故に、『ディアブロ III リーパー オブ ソウルズ』をやり倒すことになっちゃったのです。

 

 本作は、プレイステーション3とプレイステーション4で発売されるため、両機種でプレイしました。プレイステーション3版では、まだ使ったことのなかったウィッチドクター(♀)とクルセイダー(♀)でプレイして、レベル70パラゴンレベル120まで育てました。一方のプレイステーション4版では、本作から新登場となるクルセイダー(♂)を使い、レベル70パラゴンレベル30まで育てたのです。

 

 かなりの時間を割いてプレイしたあと、本作につけた点数は9点。

 

 ただ単に新ストーリー、新キャラクター、新アイテムを追加しただけでなく、ゲームモードを追加し、より大きな経験値とゴールドを稼ぎだせるように仕様を変えた点を高く評価しました。

 

 本稿では、本国版からわずか3日遅れで発売となった日本語版『ディアブロ III リーパー オブ ソウルズ』で新たに追加された要素や、クロスレビューのスペースだけでは書ききれなかった魅力について、紹介していこうと思います。

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▲第5章のボスを倒したキャラクターが挑める“アドベンチャー・モード”。マップ上の“!”マークがついている場所で発生する“報酬クエスト”をクリアーすることで、ボーナス経験値と賞金が手に入る。

 

■周回プレイ要素の概念を大きく変えた“アドベンチャー・モード”

 『ディアブロ』シリーズの周回プレイ要素は『ディアブロ II』から登場し、難度が低い順からノーマル、ナイトメア、ヘルという3つのモードがありました。モードごとに敵の体力や攻撃力、経験値などが設定されていたのです。『ディアブロ III』では、ヘルよりも難度が強烈に高いインフェルノが加わり、プレイヤーたちの挑戦意欲をかき立ててました。

 

 しかし、本作では、4種類あったモードをすべて撤廃。新たな難易度システムとともに、全ウェイポイントが解除され、自由に世界を探索できるアドベンチャー・モードが追加されたのです。

 

 マップ上にある“報酬クエスト”を全部クリアーしたあとで街にいるティリアルと会話すると、ボーナス経験値と賞金だけでなく、“ホラドリムの箱”がプレゼントされます。この箱を開けると、宝石やレアアイテムなどが数多く地面に散らばります。

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▲キャラクターのレベルが61以上の状態でホラドリムの箱を開けると、前作の最上位宝石だった“マーキーズカット”の宝石が出現!! 宝石のなかには、本作から初登場するダイアモンドも出現する可能性もあります。

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■レジェンダリーアイテムが数多く眠る“ネファレム・リフト”

 ホラドリムの箱を開けた際や、“報酬クエスト”をクリアーしたときの報酬のなかに、“リフトの要石のかけら”というアイテムを入手できます。このアイテムを街の中にある“ネファレム・オベリスク”の前で5つ使うと、“ネファレム・リフト”に通じる黄色いポータルが出現! ストーリー・モードとは違うダンジョンレイアウトで、死闘をくり広げることになります。

 

 ネファレム・リフトでは、レア度の高いレジェンダリーアイテムや複数のアイテムを装着することで追加効果が得られるセットアイテムの出現率が、通常のダンジョンよりも高く設定されているのです。ゲーム設定で高い難度に変えると、その傾向が強くなり、ネファレム・リフトでの戦闘だけで複数のレジェンダリーアイテムを入手することもあるのです(ちなみにオレの最高記録は、4個)。

 

 ただし、ここでは通常の敵よりはるかに強敵となる体が青く光るチャンピオンモンスターや、金色に光るレアモンスターとの遭遇率が高く、場所によっては両者と同時に戦闘しなければならないこともあります。つまり、レジェンダリーアイテムが出る確率、キャラクターが死ぬ確率、どちらも高いのがネファレム・リフトという戦場なのです。

 

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▲ここのクリアー条件は、画面左上に表示されているプログレスバーに重ねて表示している数値を100パーセントにすると出現するボスキャラクターを倒すことです。出現するボスの姿や攻撃手段はランダムで決定。ストーリー・モードのラスボスクラスの敵とほぼ同じ体力と攻撃力を持つ強敵だけに、複数の攻撃スキルを巧みに使わないと瞬殺されることもあります。

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■盾を攻撃手段に使う新キャラクター“クルセイダー”

 ネファレム・リフトに限らず、ゲーム設定で難度をトーメントIII以上にすると、毒スライムや火玉、手榴弾投擲など敵の遠距離攻撃が半端ないレベルになってきます(最高難度のトーメントVIでは手榴弾1発当たるだけで15万ポイントもの体力が削られることも)。

 

 手榴弾攻撃の場合、敵の懐にいれば手榴弾に当たることはありませんが、接近戦が苦手なウィザードやウィッチドクターは敵との距離をある程度とる必要があるため、どうしても数発の手榴弾に当たってしまうのです。

 

 前作以上に難度が高ければ高いほど、接近戦が苦手なキャラクターが死にやすくなりがちな傾向がある中、本作から新しい接近戦上等のキャラクター“クルセイダー”が登場します。

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▲盾を使って敵を盲目状態にしたり、盾を武器として使える盾の使い手クルセイダー。『ディアブロ II』で登場したパラディンとは、ひと味違う異色の接近戦キャラクターなのです。

 

 盾の名手だけでなく、クルセイダーにはもうひとつ大きな特徴があります。それは、両手持ちの武器を片手で装備することができるのです。

 

 両手持ちの武器は肩手持ちの武器よりも攻撃力が高いのですが、盾を持つことができないため、守備力を犠牲にしなければなりません。しかし、パッシブスキルの一種“天の力”を装着すれば、メインハンドに両手持ち武器を装備できるのです(ただし、両手持ち武器の二刀流は不可能。メインハンドに両手持ち武器を持った場合、もう一方の手は盾しか装備できません)。

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▲大きな攻撃力と守備力、両方を兼ね備えられるのが、クルセイダーの魅力。両手持ち武器は攻撃速度が遅い傾向があるので、攻撃速度を高められるアイテムを装備すれば、想像以上の殲滅力を体感できるでしょう!

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■ゴールドの宝庫キングスポート

 本作から追加された第5章。黒い欲望が渦巻く街キングスポートを皮切りに、堕天使マルサエルが待ち構える伏魔殿の砦へ向かう冒険となります。

 

 第3章と同程度のボリュームがありますが、ほかの章よりもゴールドが稼げるステージが数多くあります。装備品の修理代や宝石の製作コストなどで金策に追われることになると思いますが、大金を手に入れたければキングスポートの街に行くことをお勧めします。

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▲キングスポートの住宅街には、扉が開いている建物が点在。中には大小さまざまな宝箱が置かれていることが多いのです。

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▲キングスポートの地下に通じる入り口の先には、大規模な火葬場らしき場所があります。第3章の砂漠地帯と同様、至る所に大小さまざまな骨が散乱。もはや『ディアブロ』シリーズで恒例化されている骨々しいステージは、本作でも健在です。

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■アイテムの特性を変えてくれる秘術師“ミリアム”

 本作からは鍛冶屋、宝石職人だけでなく、ミリアムという名の職人が加わります。未来に起こりうる出来事をことごとく的中させる秘術師は、アイテムの特性や外観を変える職人でもあるのです。

 

 変えられる特性は1個のアイテムにつきひとつだけ。装備がもともともっている特性の中から変更したい特性を選ぶことができますが、変更後どういった特性に変化するかは、いくつかある候補の中からランダムで決定されます。自分の好きな特性に変えられるかどうかは運次第なのです。

 

 レアアイテムを入手した際、自分が欲しい能力がなかったが故に、鍛冶屋の釜で粉砕した経験が数多くある人にとって、ミリアムはかゆいところに手を届けさせてくれる存在なのです。

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▲ミリアムを出現させるには、ストーリー・モード第5章で彼女が街に戻るイベントをクリアーしてから。アイテムの特性を変える場面では、装備がもともと持っている特性の中から変えたい項目にカーソルを合わせて□ボタンを押すと、変更後の特性候補が表示されます。候補が多ければ多いほど、プレイヤーが望む特性になる可能性が低くなるのです。

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■本当の戦いはレベル70に達してから

 前作でのレベル上限は60でしたが、今作でのレベル上限は70。前作と同様、上限レベルに達したあとで経験値を積むと、パラゴンレベルが上がり始めます。

 

 パラゴン・レベルがひとつあがるごとに、体力や防御力、クリティカルヒット率などといったキャラクターの能力をひとつだけ上げることができます。このパラゴン・レベルはひとつのアカウントで共有するので、新しく製作するキャラクターでもレベル1からパラゴン・レベルの数だけ能力を引き上げることが可能です。

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▲パラゴン・レベルが高ければ高いほど、新しいキャラクターは強い状態からゲームを開始できるのです。ストーリー・モードでは、かなり早いテンポでゲームが進み、あっという間に高いレベルまで育ちます。

 

■あと1点届かなかった理由

 本作から追加された要素はこれだけではありません。ただ、追加要素の中には自分の中で納得できない部分も多少あったのです。

 

 プレイするたびに痛感するのが、プレイヤーに危機的状況を伝えきれていない点のもどかしさ。チャンピオンモンスターなど強いモンスターの特殊攻撃のなかに、本作から“氷の波動”というものがあります。氷の結晶がプレイヤーに接近したあと複数回破裂してダメージを与えるのですが、“氷の波動”の攻撃音がまったくしません。とくに敵の密集地帯では、氷の結晶自体が敵の姿に隠れて見えなくなるケースが多くなるため、知らぬ間に体力が削ぎ落とされ、氷の波動に気付いたときには死んでいたという体験が多くありました。

 

 氷の波動に効果音を付けてほしいと感じただけでなく、体力が大きく減ったらコントローラーを振動させるなど、プレイヤーに危機的状況を伝える工夫があれば、もっとよかったのに、と感じました(一度死んだら二度と復活できない“ハードコアモード”でプレイする際には、氷の波動に大きな警戒が必要だと思います)。

 

■ここが冒険の終着点か、それとも追加要素が入るのか……

 以上、本作から追加された要素をざっと紹介しましたが、何度もプレイして思ったのが「プレイヤーを退屈にさせない」という意気込みがダイレクトに伝わっているという点です。

 

 ひとたびバトルフィールドに出れば、短い間隔で敵と遭遇させ、効率のいいスキルを選択させる局面を作り出し、必要とあらばポーションを使わせるような状況を作り出す。何らかのアクションをプレイヤーに要求するやり方が巧みなのが『ディアブロ』シリーズ共通のストロングポイントなのですが、本作ではより強くストロングポイントを感じることができました。

 

 さらに、前作よりも強い武器を数多く登場させており、トーメント以外の難度なら大きな苦労もなくエンディングまで遊べた点も、クロスレビューで9点をつけた大きな理由でもあります。

 

 PC版の発売から約2年と半年が経過したいま、ひとりのファンとしては「この先があるのか?」という興味が、否応なく湧いてきてしまいます。

 

 『ディアブロ II』では、追加されたストーリーが1章分、追加されたキャラクターが2体いましたが、『ディアブロ III』ではキャラクターがさらに追加されるのか? それとも次回作の製作に着手するのか?

 

 このシリーズがPC版だけのタイトルではないだけに、今後も『ディアブロ』シリーズの行方を、熱く見続けようと思います。

 

毛利名人プロフィール

 1985年にファミコン名人としてレビュー。以来漫画誌やテレビに登場し、翌86年に公開された映画『GAME KING 高橋名人V.S. 毛利名人 激突大決戦』(1986年東宝/トライストーン・エンタテイメント)に出演。1989年から2008年まで週刊ファミ通編集部に在籍し、現在はフリーランスでニコニコ動画などで活躍中。2014年8月から週刊ファミ通のゲストクロスレビュアーを担当。

 

 

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『ディアブロIII リーパー オブ ソウルズ アルティメット イービル エディション』ふたつのキャンペーンをまとめて紹介
2014.08.19(火)

 いよいよ今週、2014年8月21日に発売予定のプレイステーション4、およびプレイステーション3用ソフト『ディアブロIII リーパー オブ ソウルズ アルティメット イービル エディション』に関するふたつのキャンペーンをまとめて紹介しよう。

 

■『ディアブロ』トレジャーハントキャンペーン

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 前作『ディアブロIII』パッケージ版を所有し、さらに最新作となる『ディアブロIII リーパー オブ ソウルズ アルティメット イービル エディション』パッケージ版(PS3版、PS4版のいずれか)を購入した人を対象としたスペシャルキャンペーンが開催。両作のパッケージ版に封入されているスクウェア・エニックスメンバーズポイントを登録し、キャンペーンに応募した人の中から抽選で5名に、ここでしか手に入らないディアブロのレジェンダリー級レアアイテムがプレゼント!

※「ディアブロ」トレジャーハントキャンペーンサイト

 

【キャンペーン期間】

2014年8月21日(木)~8月31日(日)23:59まで

 

・キャンペーン概要(リリースより)

1. PS3版『ディアブロIII』のパッケージに入っているメンバーズポイントを登録する。既にご登録済みの方は再度ご登録頂く必要はありません。

 

2. 8月21日(木)発売のPS3版、若しくはPS4版『ディアブロIII リーパー オブ ソウルズ アルティメット イービル エディション』のパッケージに入っているメンバーズポイントを登録する(※オンライン配信版はキャンペーン対象外となります)。

 

3. 8月21日(木)~8月31日(日)23:59のキャンペーン応募期間中に「トレジャーハントキャンペーンに応募する」より、応募エントリーする。

 

4. キャンペーン応募期間終了後、ご応募いただいた方の中から抽選で5名様に下記アイテム、全6点をセットにしてプレゼント!

ディアブロIII リーパー オブ ソウルズ コレクターズ エディション用限定アイテム、アートブック&サウンドトラック、ディアブロIII リーパー オブ ソウルズ Tシャツ、ネックストラップ、マウスパッド、ディアブロIII FUNKO POP! VINYL DIABLO

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※賞品の一部内容やデザインは予告なく変更することがあります。

 

■神戸牛一年分や、PS4が抽選で当たる! “Fresh Meat! リターンズ”キャンペーン

 前作『ディアブロIII』で好評を博した、あの伝説の企画が再び開催決定!

 Play! DIABLOサイトより挑戦できる“MASSACRE COUNTER”(マサカーカウンター)では、30秒間に何クリックできるかが計測される。計測終了後に撃破数をレポートし、その結果をツイートすればキャンペーンへの参加は完了。キャンペーン終了後、参加者の中から抽選で1名に“神戸牛一年分”がプレゼントされる。 さらに、キャンペーン期間中の撃破総数が10万匹以上に到達した場合、地獄の軍勢討伐記念として、“神戸牛一年分”のほかに、抽選で1名にプレイステーション4がプレゼントされる。

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ディアブロIII リーパー オブ ソウルズ「MASSACRE COUNTER」への挑戦はこちらから

 

【キャンペーン期間】

2014年8月18日(月)~8月31日(日)23:59まで

 

・キャンペーン概要

1. ディアブロIII リーパー オブ ソウルズ「MASSACRE COUNTER」に挑戦しよう! 30秒間で何匹の地獄の軍勢を撃破できるか、レッツ・クリック!

 

2. 計測が終了したら、撃破数をレポートしよう!

 

3. 撃破結果をTweetボタンからツイートすれば、応募完了。

 

4. 抽選結果はSQUARE ENIX EXTREME EDGESオフィシャルツイッターより、ダイレクトメッセージでお知らせ予定。@sqex_eeをフォローして待て!

 

・“Fresh Meat!”とは?

初代『ディアブロ』に登場する敵キャラクター“ブッチャー”が発するセリフ。肉切り包丁を振り上げ「Fresh Meat!」と叫びながら襲い掛かり、数々のプレイヤーを亡骸と化した。さらに凶悪、巨大化したブッチャーは『ディアブロIII』にも登場。

 

※賞品はお選び頂けません。

※抽選結果はクリック数に左右されません。

※キャンペーンへは何度もご参加頂けますが、抽選は1アカウント1カウントとなります。

※マウスや周辺環境、手首等に無理のない範囲で挑戦してください。

 

※『ディアブロIII リーパー オブ ソウルズ アルティメット イービル エディション』公式サイト

(C)2014 Blizzard Entertainment, Inc. All rights reserved. Diablo, Reaper of Souls, Ultimate Evil Edition, Blizzard, and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc., in the U.S. and/or other countries. All other trademarks referenced herein are the properties of their respective owners.

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『コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア』字幕版ストーリートレーラーが公開
2014.08.12(火)

 スクウェア・エニックスから2014年11月13日発売予定のプレイステーション3、プレイステーション4、Xbox One、Xbox 360、およびPC用ソフト『コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア』字幕版のストーリートレーラーが公開。

 本作のキャンペーンモードでは、国家が世界的なテロ攻撃によって政府や軍がその力を失い、絶大な力を持つ世界最大の民間軍事企業“アトラス・コーポレーション”に多くを頼ることになる……、といった危うい世界の様子が描かれる。アトラス・コーポレーションの社長Jonathan Irons役には、アカデミー主演男優賞も獲得したことのあるケヴィン・スペイシーがフェイシャルモーションと音声を担当している。



 

※『コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア』公式サイト

(C)2014 Activision Publishing, Inc. ACTIVISION, CALL OF DUTY, and CALL OF DUTY ADVANCED WARFARE are trademarks of Activision Publishing, Inc.

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『コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア』のメインスタジオSledgehammer Gamesに潜入!
2014.08.12(火)

 

 こちらの記事でお伝えしている『コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア』の“マルチプレイヤー プレス ブリーフィング”の翌日には、同作の開発を手掛けるSledgehammer Gamesのスタジオツアーが実施された。ここでは、そのツアーの模様をキーパーソンのインタビューとともに紹介しよう。

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 Sledgehammer Gamesは、アメリカ・サンフランシスコにある閑静なオフィス街にスタジオを構える。ビルのワンフロアがSledgehammer Gamesのスタジオとなっており、『コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア』では、約230人が開発に携わったという。その中に日本人ふたりが開発スタッフとして働いていた。スタジオの忙しさはすでにピークを超えたのか、少し落ち着いた雰囲気(開発パートによっては修羅場のところもあったのかもしれないが)。いかにもアメリアのオフィスらしい和気あいあいとした空気が印象的だった。

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 ツアーに先駆けて、スタジオ内にあるシアタールームで同スタジオの概要と『コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア』のキーパーソンが紹介された。以下は、そのキーパーソンが仕事について紹介した内容を抜粋。

・Chris Stone氏(Animation Director)

 Chris氏は過去に『Dead Space』の開発に携わり、『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア3』でもアニメーションディレクターを担当。『コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア』では映画『アバター』を撮ったスタジオでパフォーマンスキャプチャを行ったという。そこでは筋肉の動きもスキャン(顔のスキャンは数100回行ったとか)。本作に登場する映画俳優Kevin Spaceyもすごく協力的で、いろいろな表情をしてくれたのだとか。「Kevinの圧倒的な表現力には驚きました。本作のキャラクターにピッタリだと思います」(Chris)。また、表情のキャプチャには、HDカメラを使用し、これを使えば従来のドットを打たなくても動きをキャプチャできるのだとか。とても労力がかかるが、そのおかげでリアルなキャラクターを作り上げることができたという。

 

・Dan氏(Audio Director)

 Dan氏もChris氏同様、『Dead Space』の開発に携わり、『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア3』の開発に携わっている。サウンドに関しても次世代機でできることが増え、ほぼすべてのサウンドを一新したという。『コール オブ デューティ』シリーズでは爆発音や機械音、射撃音などを大量の音のレイヤーを重ねて、ひとつの音を作り出しているという。「『コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア』は未来が舞台ですがSFではありません。ですので、音もSFにならないように、現実の音を素材にすることが多かったです。たとえば、Walker(多脚戦車?)はスタッフのひとりがゴミ収集車の音にインスパイアされ、それを収録して作ったものです。街に出て『コール オブ デューティ』のサウンド用に録音していいか、と聞いて回るのも我々の仕事のうちのひとつです(笑)」(Dan)。実際の武器の音も収録しているが、それをそのまま使わず、撃った時に感じる音(自分で撃つと骨に伝わる振動もあるので、回りとは若干違う音に聞こえる)を再現するため、いろいろアレンジしているのだとか。

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ふたりのディレクターにインタビュー

 ツアーの締めくくりには、プロダクト・デベロップメント・ディレクターのAaron Halon氏とクリエイティブ・ディレクターのBret Robbins氏に複数メディアの合同インタビューという形で話を訊くことができた。まずはAaron氏のインタビューからお届け。

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――Activisionや他のスタジオと技術共有はしていのですか?

Aaron もちろんです。ただ、いまは開発に集中しており、スタジオ内の異なる役割のチームどうしで情報交換することのほうが多いですね。とくにゲームエンジンは、さまざまなチームの技術が組み合わさってできていますので、チームどうしのコミュニケーションは重要です。

 

――次世代機になってグラフィックや描画する技術も高度になり、苦労もあったと想像します。さきほどパフォーマンスキャプチャの話もありましたが。

Aaron 次世代機向けに開発することになったころは、まだ実物がなかったので、PC上で次世代機のスペックを想定したエミュレーションを行いました。最初のころは、グラフィックやオーディオも含め、そこで出来そうなことを検討していきました。次世代機ではリアルなグラフィックが実現できるため、こだわろうと思えば、時間がいくらあっても足りない。チームのみんなはこだわりが強いので、「もうここまでにして、次に移ってもいいんじゃないかな……」と言うのも私の仕事のひとつでした。渋い顔をされるんですけどね(笑)。

 

――(開発期間の)3年では足りなかったのでは?(笑)

Aaron 完璧のさらに完璧を目指すなら、そうですね(笑)。ただ、開発に5年も10年もかかると、その間に市場の状況も変わり、作り直さなければならないところもいろいろと出てくるでしょう。そうするといつまで経っても開発は終わらないので、3年くらいがいいかと思います。

 

――InfinityWardとともに開発を手掛けた『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア3』と比べて、いちばん変わったところは?

Aaron Infinity Wardとの共同開発ではいろいろなことを学びました。『モダン・ウォーフェア3』(以下『MW3』)は3部作の最後の作品でしたから、ストーリー&演出を含め、さまざまな点でシリーズを締めくくるに相応しいものになっていました。一方、今回の『コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア』は、まったく新しい作品ですので、ストーリーを中心として、『MW』シリーズの枠にはとらわれない作品です。『MW3』では『MW』から大きく外れたものは作れなかったですし、『MW』ファンの意見も集めて、『MW』とは何かを常に考えていました。時間をかけてイチから作ることができたことも『MW3』とは異なるところで、本作の大きな要素のひとつである外骨格も新たな作品だからこそ採用できたものです。

 

――昨日は小~中規模のマップでしたが。

Aaron 今回公開したマップは、最初からそのつもりで作っていたものです。外骨格を使ったスピーディーな試合展開を楽しんでもらいたかったのですので。

 

――Xbox One版とPS4版、どちらを先に開発したのですか?

Aaron 両機種とも並行して開発を進めました。

 

――昨日のマルチプレイヤーのプレスブリーフィングでの手応えは?

Aaron イベントの前半は参加できませんでしたが、皆さんがプレイしているところを見る限り、皆、楽しんでくれていたと思います。いままでの『コール オブ デューティ』とどう違うのか確かめながらも、ゲームに没入して盛り上がっている方も多く、手応えは感じました。個人的には見ていてとてもエキサイティングでしたよ(笑)。

 

 

 続いて、Bret Robbins氏のインタビュー。Bret氏はストーリーやレベルデザイン、演出など、キャンペーンを中心にディレクションを担当。

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――本作ではひとりの主人公の視点から物語が進むとのことですが、これは最初から決めていたのですか?

Bret はい。複数の視点だと、いま自分が誰なのか、どこにいるのかがわかりにくくなり、没入感を削ぐことになる。本作はストーリーに力を入れているので、ひとりの主人公で物語を描くことは決めていました。また、物語が進むにつれ、外骨格の性能が上がっていくのですが、主人公がひとりだとパワーアップしていくことが実感できるというのも理由のひとつです。

 

――外骨格の導入でマップデザインの作りかたも変わったのでは?

Bret そうですね。開発に3年かけられたので、とりあえず試してみて、何度も失敗して、その経験からよりいいものを作ることができました。

 

――本作の舞台は2054年の世界ということで、現代よりずっと技術が進んでいます。その時代の技術を何を参考に想定したのですか?

Bret 本作の時代の基盤となるテクノロジーは、現在、近い未来を想定したテクノロジーからさらに40年後に実現していそうなものを想定して描いています。主人公のMitchellはアメリカ海軍からスタートして、その後、Atlasと呼ばれる民間軍事会社に入るのですが、Atlasが持っているテクノロジーは海軍よりも進んでいるという設定ですので、それぞれの組織で違った技術を使っているところも見どころのひとつだと思います。

 

――以前、デルタフォースにいた人にアドバイスをもらっていると聞いたことがありますが、そのような調査はどのくらいゲームに反映させるのですか?

Bret 複数の軍事アドバイザーと相談していて、たとえば、ネイビーシールズにいた方だったりはデルタフォースのコマンダーだった方だったり。言葉や動き、ハンドシグナル、思考など、とにかく本物の兵士に見えるようになんでも相談しています。

 

――未来の武器についても?

Bret 彼ら(軍隊)は現代の最新技術を使っているので、アイデアを聞いてもらって、未来に実現しそうかどうかアドバイスをもらっています。あとは戦闘においてどういった装備が欲しいかも聞きますね。そういう意味では彼らこそ近未来の技術にもっとも触れていると言ってもいいかと思います。また、未来の戦争について研究していたDARPA(アメリカ国防高等研究計画局)にいた方からも話を聞きました。テクノロジーがどこに向かって発達するのかだけでなく、近未来には何がきっかけで、どういう戦争が起こりそうかということをうかがいました。それはすごく参考になりましたね。

 

――トレーラーでフルボディーアーマー(重装備の甲兵)が出てきますが、あれは外骨格から発展したものなのですか?

Bret はい。AST(Armored Security Trooper)と呼ばれるもので、外骨格の技術を進化させたものです。

 

――印象的なシネマティックシーンはどのように作っているのですか?

Bret 他のゲームや映画でも素晴らしいシーンはたくさんあり、それとは違う新しいものを作るのはいつも大変で苦労しています。「これはあの映画で見たからやめよう」といった判断をすることもありますし。優秀なチームが心血を注いで、多くの試行錯誤の上で作っています。

 

――ひとつのシーンを作るためにどのくらいのNGアイデアが出るのですか?

Bret 何とも言えませんが、最初はいいと思っても途中でダメになる場合やその逆もよくあります。

 

――実現しなかったいちばんクレイジーなアイデアは?

Bret 次のチャンスで使いたいので話せません(笑)。

 

――『コール オブ デューティ』シリーズは、世界各地が舞台になるスケールの大きい物語展開も魅力ですが、それらロケーションはどのように決めているのですか?

Bret 世界中には魅力的な場所は多々ありますが、基準のひとつは他のゲームで使われていない場所を選ぶこと。また、ストーリーにマッチした場所を選ぶことです。物語上、こういうことをさせたいから、この場所がいいだろう、と考えたりします。環境も考慮します。雨が降ったり、ギラギラとした太陽の下を舞台にしたいなら、どこがいいだろう、といった具合に。

 

――ストーリーからロケーションを選んでいくのですね?

Bret 逆に、このロケーションはおもしろそうだから、そのロケーションへ行くストーリーを考えようということもありますよ。

 

――いつか日本を舞台にしてください(笑)。

Bret いいですね(笑)。

 

――作品内で舞台にする場所へは実際に行ってロケハンするのですか?

Bret はい、何人かは実際に行きます。日本にもぜひ行きたいですね(笑)。

 

――本作は新しい『コール オブ デューティ』になったと思いますが、シリーズ化する予定は?

 

Bret フランチャイズの未来については何とも言えません。キャラクターや設定は魅力的なので、個人的にはまたどこかで使えるといいなとは思います。

 

――続編があるというのは、ファンが喜ぶ要因のひとつだと思います。

Bret 確かにそうですね。ただ、ひとつのゲームだけである程度完結していて、プレイヤーを満足させられるようなものにすべきだと、個人的には思います。

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※『コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア』公式サイト

(C)2014 Activision Publishing, Inc. ACTIVISION, CALL OF DUTY, and CALL OF DUTY ADVANCED WARFARE are trademarks of Activision Publishing, Inc.

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『コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア』のマルチプレイはアクション性が高まり、新たなおもしろさを実現【動画あり】
2014.08.12(火)

 『コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア』の販売元である米国Activisionと開発を担当するSledgehammer Gamesは、2014年8月6日(現地時間)、サンフランシスコにて、一部メディアを招いて“マルチプレイヤー プレス ブリーフィング”を開催した。このブリーフィングに本ブログ担当も参加してきたので、その模様をお届けする。

※本記事の情報と画面写真等は、海外向けのものです。

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▲キービジュアルに描かれているのはサンフランシスコの名所のひとつゴールデン・ゲート・ブリッジ。実際に観に行ってみると、見事にモヤがかかっていました!

 

 本ブリーフィングでは、『コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア』のマルチプレイを実際にたっぷりと試遊することができる、というのが大きなポイント。本作では2054年の世界を舞台に、リアルな軍事考証に基づいたハイテク兵器や、兵士の能力を大幅にアップさせる“外骨格”(英語画面では、Exoと表記)などが登場する。すでに公開中のPVでは、兵士が大きくジャンプしたり、高速で横にスライドしている様子が確認できるが、これは外骨格のアシストによるもの。つまり、本作では兵士の動きが変わり、新しい戦闘が描かるのだ。そんな本作のマルチプレイはどうなるのか……。その内容を試遊前に行われたプレゼンテーションで明らかにされた要素とともに紹介しよう。

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■外骨格(Exo)による新たな戦い

 プレゼンテーションでは、本作の開発に3年を費やしたことが語られ、その3年間にゲーム内容をガラッと変えるような根本的な変更を行ったと説明された。その代表例が外骨格システムという革新的アイデアで、これによりいままで以上にスピーディーでパワフルな戦略的戦いが可能になったという。

 

 外骨格によりブーストジャンプ、ブーストスライド/ブースト回避(左右への高速移動)、ブーストダッシュ(前方への高速移動)、踏みつけ、新たな近接攻撃(相手を吹き飛ばす)など、兵士の移動も劇的に変化。

 

 また、外骨格は特殊なアクションを可能にするだけではなく、固有の能力を付与することも可能となっていた。下記はその一覧。これらの能力は一定時間のみ(バッテリーがなくなるまで)発動できる。バッテリーのチャージは、今回はリスポーンしたとき以外は確認できず。

 

Exo Shield:腕部についたシールドを展開

Exo Overclock:スピードの向上

Exo Stim:体力を一時的に底上げ

Exo Hover:空中でホバリング

Exo Ping:敵の、EXOの使用と武器の発砲をミニマップに表示

Exo Trophy System:各種投擲物を撃墜

Exo Cloak:光学迷彩

CoD AW_Riot_Slam Dunk

 

■新たなモードが公開――外骨格の導入でマップの作りにも変化

 ソフト発売日にマルチプレイで遊べるモードは、12種類を予定。Team Deathmatch、Capture the Flag、Hardpoint、Search & Destroy、Dominationなどがある。今回のブリーフィングで体験できたモードとマップは下記の4つ。新たなモードとして加わったのはUplink(アップリンク)。これはハンドボールのような要領で、フィールド上の衛星(ハンドボールサイズ)をカゴのようなゴールに入れ、ポイントを競うというスポーティーなモードだ。

・Uplink――マップ:Defender(サンフランシスコにあるゴールデン・ゲート・ブリッジのふもと)

CoD AW_Defender_Under the Bridge

・Hardpoint―マップ:Riot(中東の刑務所)

CoD AW_Riot_Jailbreak

・Team Deathmatch――マップ:Bio Lab(生体研究施設)

CoD AW_Biolab_EM1

・Capture The Flag――Ascend(宇宙エレベーター)

CoD AW_Ascend_Boost

 

 新たなモードはUplinkのほか、Momentumというものもあるようだ。これは日本未発売の『Call of Duty: World at War』に収録されたものがベースになっており、マップ上に存在する5つの陣地を奪い合うルールのようだ。

 

■戦闘のあとのお楽しみ――サプライドロップで高性能な武器を入手!

 マルチプレイの新しいお楽しみのひとつとして紹介されたのが、戦闘の終了後にご褒美がもらえるサプライドロップ。これはいわゆる宝箱のドロップのようなもので、ドロップしたケースの中から武器や装備、キャラクターカスタマイズアイテムなどがランダムで入手できる。サプライドロップはプレイ時間とチャレンジ達成でもらえることが多くなるようだ。ドロップする武器には、Enlisted、Professional、Eliteといったクラスが設定されており、同じ名称のものでも性能の違いが10種類ほどある。お気に入りの武器でも、よりクラスの高い、高性能なもの入手したい、と思うのは人の性。サプライドロップはプレイヤーの大きな楽しみになりそうだ。ちなみに、性能差を合わせた武器の種類は350くらい用意されているとのこと。

 

■カスタマイズ要素も自由度アップ――外骨格を使わない従来の戦いかたも設定可能

 キャラクターカスタマイズは『コール オブ デューティ ブラックオプスII』と似た作り。Pick(武器やPerk、装備品に設定されたコストの合計を上限以内でやりくりするシステム)は10から13にスロットが増え、外骨格やスコアストリークもこのスロットに含まれる。これにより、外骨格なしといった従来の『コール オブ デューティ』のようなスタイルでの戦いも可能。また、今回は、スコアストリークの要素もカスタマイズでき、たとえば、タレットにロケット砲やレーザーを追加するなども可能。仲間と協力して使えるCo-opスコアストリークも存在するらしい。

 

 見た目の変更はアタマから足、外骨格の外見も変更可能。見た目のチェックはVirtual Lobbyで自身のキャラクターだけでなく、ほかのプレイヤーの外見も閲覧することができる。

 

■実際に遊ぶと実感するスピード感と新しい戦いの予感

 実際にプレイしてみると、『コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア』のマルチプレイは外骨格によるブーストジャンプ/スライド/ダッシュの導入でかなりアクション性の高いものになった、という印象。縦横無尽に動きまわり兵士たちの動きを眺めているだけでも“新しいマルチプレイ”を実感できる。マップも多重構造を意識した作りになっておりで、横の広がりだけではなく縦への広がりも感じられ、油断していると、上から兵士が降ってきてビックリ、なんてことも少なくなかった。

 外骨格の導入は、戦略性にも確実に影響を与えそうで、通路入り口や出口などではスライドやダッシュを使って、待ち伏せを回避する、などいったことも。ただ、ブーストジャンプは空中からのブーストダッシュと組み合わせて使わないと、いい的になってしまうので注意が必要だ(逆にFPSがあまり得意ではない筆者は、着地際を狙うだけで、そこそこキル数が稼げた。空中の相手を狙い撃つのはなかなか爽快でしたよ)。

 カスタマイズ要素も豊富で、武器も実弾系からエネルギー弾などがあり、光学迷彩やシールドを駆使した戦いもできたりと、多種多様な戦いかたが可能で、プレイヤーの個性が際立ちそうな予感。

 全体的な印象としては、ストイックな戦いというよりスポーティーなゲームらしい戦いが楽しめる、日本人好みのマルチプレイになっていたという印象。プレイ前は縦横無尽に移動する兵士に狙いを定めるのは難しいそう、と想像していたが、実際にプレイしてみると、意外と難しくはなかった。着地際やダッシュの終わり際は逆に狙いやすい感じだ。プレイした各メディアの評判も上々で、シリーズのなかでも今回のマルチプレイはかなり評価されそうな予感。今回プレイした模様は動画で撮影できたので、下の動画をチェックして、『コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア』のマルチプレイのイメージを掴んでほしい。

DSC_0084



※動画はXbox One版のものです。

 

■マルチプレイのリードデザイナーに少しだけ話を聞いた

 会場では、マルチプレイ部分のリードデザイナーGreg Reisdorf氏に少しだけ話をうかがうことができたので、本稿の〆として紹介しよう。

DSC_0082

――『コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア』のマルチプレイで重視した点はどこですか?

Greg 外骨格を使った動きです。今回、外骨格の概念を導入したことにより、兵士たちの動きは大きく変わりました。外骨格を使った動きは『コール オブ デュティ』シリーズの初心者の方でも簡単に快適に操作できると思いますし、コアプレイヤーの方々にとっても新たな戦略性が生まれるため、奥の深いものになっていると確信しています。あとは、サプライドロップの追加ですね。プレイヤーのモチベーションにつながると思いますし、より自由度が高く深みもあるカスタマイズが楽しめると思います。

 

――縦横無尽に移動できることで、ゲームが少し難しくなる、といった懸念はありませんでしたか?

Greg 慣れないうちは戸惑いもあるかもしれませんが、先程も述べた通り、簡単に操作できるので、大きなハードルにはならないと思います。外骨格システムを導入したことで、マップデザインも、よりエキサイトできるよう設計していますし、腕前を補うカスタマイズ要素も豊富にしていますので、どんな方でも楽しめるものになっていると思いますよ。

 

――『コール オブ デューティ ゴースト』のスクワッドのような、AIを相手に練習できるようなモードはありますか?

Greg 何かしらの要素は入れたいと思っていますが、まだ開発中なのであまり話せません(笑)。

 

――Create Operatorでのカスタマイズについて、どんな点が新しいのですか?

Greg ヴァーチャルロビー(Virtual Lobby)というものがあり、ここでは自分はもちろん、ほかのプレイヤーの装備も閲覧できます。他のプレイヤーの装備を参考にしたり、やり込んだプレイヤーは装備を自慢することもできますよ。

 

――本作は、次世代機にフォーカスしたゲームエンジンを使用しているとのことですが、その恩恵は、マルチプレイでは具体的にどこに表れていますか?

Greg 本作では、外骨格を使ったスピーディーな動きとそれに伴うエフェクトを描画していますが、マルチプレイでも60フレームで描画できている、というのはゲームエンジンと新世代機のハードのパワーがあってこそです。ぜひ、今回のマルチプレイを楽しんでください。

CoD AW_Defender_Bridge the Gap

CoD AW_Riot_Gun Blazing

※『コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア』公式サイト

(C)2014 Activision Publishing, Inc. ACTIVISION, CALL OF DUTY, and CALL OF DUTY ADVANCED WARFARE are trademarks of Activision Publishing, Inc.

 

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