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PS4版『トロピコ5』体験版が本日6/25に配信! キャンペーンもスタート【ファミ通EE】
2015.06.25(木)

 未来のプレジデンテ! 本日2015年6月25日より、プレイステーション4版『トロピコ5』日本語版の体験版が、PlayStation Storeにて配信開始されました!

 本体験版ではキャンペーンモードとサンドボックスモードをお試しいただけます。キャンペーンモードはチュートリアルと序盤のふたつのミッションをお楽しみいただけます。サンドボックスモードは人口制限のかけられた島を自由に発展させることが可能です。
※ゲーム進行度のセーブ、並びにマルチプレイモードはお試し頂けません。

 また、体験版の配信を記念し、ふたつの“独裁者ご愛顧感謝キャンペーン”の実施も決定いたしました!

■キャンペーン1
体験版ダウンロードでPS4版『トロピコ5』オンライン配信版が1,000円OFF!
初めての「独裁者」キャンペーン

「トロピコ5」体験版をダウンロード頂くと、6月25日(木)~7月2日(木)のキャンペーン期間中、PS4版「トロピコ5」日本語版/オンライン配信版を「1,000円引き」(※税抜き価格より1,000円引き)でご購入頂ける、お得なキャンペーンを実施致します。初めての「独裁者」ライフを是非この機会にお試しください。

キャンペーン期間
6月25日(木)~7月2日(木)AM0時まで

キャンペーン価格の適用について
キャンペーン期間中PS4版「トロピコ5」体験版をダウンロード頂いたSENアカウントにて、PS4版「トロピコ5」日本語版/オンライン配信版をご購入頂くと自動的にキャンペーン価格が適用されます。キャンペーン価格の適用は同一のSENアカウント間のみとなります。異なるアカウントには適用されませんので、ご注意下さい。

■キャンペーン2
あなたの「トロピコ」見せてください
「突撃隣の独裁者」キャンペーン

既に「トロピコ5」で独裁者として活躍している皆様、そして体験版で初めて独裁者に挑戦する皆様が作成した「トロピコ」の街並みをTwitterにて大募集! 6月25日(木)~7月9日(木)のキャンペーン期間中、下記参加方法に従いご投稿頂いた作品の中から、オリジナリティ溢れる街並みをスタッフが選出。優秀作品をご投稿頂いた1名様に“日本橋 千疋屋総本店”の「トロピカルフルーツ詰合せ」を、また最大10名様に「プレイステーションストアカード」10,000円分を進呈致します。

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キャンペーン期間
6月25日(木)~7月9日(木)AM0時まで

「突撃隣の独裁者」キャンペーン参加方法
プレイステーション 4「トロピコ5」製品版、および体験版で作成したあなたの街を、シェア機能を利用してご自身がお持ちのTwitterアカウントへご投稿下さい。モードはキャンペーン、サンドボックスどちらでも構いません。

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本キャンペーン用にご投稿頂く際は、以下ハッシュタグを必ず追記下さい。
#突撃隣の独裁者(#PS4shareはあってもなくても構いません

 PC,スマートフォン等からご投稿頂いても問題御座いませんが、投稿作品はPS4本体で撮影されたスクリーンショットのみとさせて頂きます。

※初めての独裁者&突撃隣の独裁者キャンペーンサイト

 

■追加ダウンロードコンテンツ第一弾「トロピカンドリーム」本日配信

 「トロピコ 5」待望の追加DLC第一弾「トロピカンドリーム」本日配信開始!(配信価格:1,000円+税)3種の追加ミッションと、3種の新たな建造物、そして3種の追加マップ、3種の追加BGM、3種のアバター用アイテムが含まれたDLCパック。

 軍を率いるリーダーとしての実力を問われる「米ト大決戦!」、新たな産業を立ち上げる「ジョイントベンチャー」、自らの心に潜む悪徳と戦う「マッドワールド」百戦錬磨のプレジデンテをも唸らせる追加ミッションで腕を試しましょう。また、様々な効果を持つ新たな建造物「ファーストフード店」「セラピー施設」「防衛本部」が追加されます。

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※『トロピコ5』公式サイト

Copyright (C) 2014 Kalypso Media Group GmbH. Tropico is a registered trade mark of Kalypso Media Group GmbH. All rights reserved. All other logos, copyrights and trademarks are property of their respective owners.

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『JUST CAUSE 3』は破壊手段の自由度、爽快感がさらにパワーアップ!【E3 2015】
2015.06.23(火)

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 北米・欧州では2015年12月1日発売予定(日本発売は未定)のスクウェア・エニックスのプレイステーション4、Xbox One、PC用ソフト『JUST CAUSE 3(ジャストコーズ3)』。ここでは、E3 2015会場のスクウェア・エニックスブースで行われていた、『JUST CAUSE 3』のプレゼンテーションのリポート、開発会社Avalanche StudiosのクリエイティブディレクターFrancesco Antolini氏の合同インタビューも併せてお届けしよう。

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 本シリーズは、軍事施設や建造物などを、ド派手に破壊しまくれる爽快感がウリ。主人公は前作と同様リコ・ロドリゲスで、舞台は地中海をモチーフにしたメディチ諸島。島はDi Ravello将軍の冷酷な支配下にある、という状況だ。

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 プレゼンでは、

・Di Ravello将軍の像をどうやって倒すか
・Di Ravelloの施設をどう破壊するか
・橋をどう破壊するか

 といったお題にどんな手段で挑戦するか、それぞれ3パターンが用意され、ギャラリーの反応で決められていった。

 たとえば、橋の破壊では、ガンボートから支柱を攻撃するか、ヘリコプターから橋を攻撃するか、ハイドラミサイルで橋を攻撃するかといった3択が提示され、記者が見ているときは、ハイドラミサイルで橋を攻撃するシーンが多数のギャラリーに支持され、そのシーンがお披露目された。

 このように本作では、陸海空の乗り物の種類が増え、さまざまな手段で破壊に挑むことができるようになっている。また、その他のデモから、本作では下記のような特徴があることが紹介された。

・Di Ravelloの像を破壊すると、Di Ravelloの支配力が下がる
・グラップリングフックとパラシュートに加え、ウイングスーツが新たに登場
・飛行機に関しては、翼の上を歩くことも可能
・車輌を運転中に武器を使用することも可能
・大規模な爆発を巻き起こせるC4爆弾は無限に使えるようになった

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 さらに自由度が増し、破壊手段、破壊のパターン、壮大さもアップした『JUST CAUSE 3』。日本での発売もぜひ決定してほしいところ。

 最後に、クリエイティブディレクターFrancesco Antolini氏(Avalanche Studios)のインタビューをお届けしよう。

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――『3』では、どんな点にフォーカスして開発しているのですか?

Francesco 自由度の高い破壊です。プレイヤーが何千通りの破壊の楽しみが味わえるようにデザインしています。グラップリングフックは、前作では移動手段のためのアイテムでしたが、本作では同時に複数のグラップリングフックを破壊に使用できるようにしています。現在、開発中のため、変更する可能性もありますが、グラップリングフックは同時に最大6つまで使って、破壊の連鎖に利用できるようにする予定です。

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――島の大きさは?

Francesco 400平方キロマイルで、島の隅々までシームレスで行くことができます。さらに、前作より高さは2倍あり、縦方向の自由度も増しています。高さを活かしたアクションなども体感していただけると思います。

――新たな移動手段として加わったウイングスーツは、縦方向の自由度を体感するために用意したのですか?

Francesco 開発を始めたころ、スタントマンがウイングスーツを着て飛び回っている動画をYouTubeで見てインスパイアされました。ウイングスーツを用意することで、プレイヤーに、行動の自由を与えられるだろうという確信もありました。たとえば、岩山の空洞を飛び抜けて行ったり、スリルと快感も味わえると思います。

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――オープンワールドで縦軸もある、というゲーム開発の難度は高いのでは?

Francesco はい。とても難しいことです。私はクリエイティブディレクターですので、クリエイティブなことに関して、いろいろなアイデアを出すことがおもな仕事でしたが、テクニカルな苦労は傍で見ていてもたいへんそうでした。

――本作の物語はどういったものに? 何を目的に破壊していくのでしょうか。

Francesco まず、舞台は地中海にある島をモデルにしています。なぜ地中海の島をモチーフにしたかというと、いろいろな自然地形があって、先ほども述べた縦方向の自由度を活かせる場所である、というのが大きな理由です。また、地中海を舞台にしたゲームがあまりない、というのも理由のひとつとしてありました。そして、リコがこの島に来る理由ですが、じつはこの島は彼の故郷なのです。旧友から故郷が独裁者に牛耳られ、家族や友人が虐げられていることを聞かされます。リコは故郷に戻り、独裁者を打倒するために、軍事施設などを破壊をしていくことになります。ちなみに、軍事施設は一度破壊するとその場からなくなるのですが、橋などの公共物などは壊しても再生するので、いくら破壊しても大丈夫です(笑)。

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――破壊し甲斐があるオススメの施設は?

Francesco 個人的には、トレーラー映像でも紹介していますが、橋がオススメです。橋に敵をおびき寄せて一度に倒すというのはかなり快感ですよ。

――武器や乗り物はどのくらい増えているのでしょうか?

Francesco 陸・海・空さまざまな乗り物を用意しています(プレゼンでは、陸・海・空あわせて80以上の乗り物が登場すると説明)。また、乗り物をただ増やしただけではなく、バリエーションも意識しました。たとえば、クルマでは、一般的なクルマはもちろん、スポーツカーやF1カーなども用意しています。武器はハンドガン系、アサルトライフル系、スペシャルウェポンの3つのタイプの武器を同時に使うことができます。それぞれにバリエーションがあり、ロケットランチャーひとつ取っても、追尾するもの、ロックオンするもの、連射できるタイプのものなどさまざまな性能の違う武器を用意しています。武器は敵を倒して奪ったり、敵の支配地域を解放すると、そこで使われていた武器や乗り物などが入手できます。

――本作でもゲームの進行は自由度の高いものに?

Francesco はい。ゲーム開始15分過ぎたあたりから、プレイヤーには自由度が与えられ、島のいたるところに行けるようになります。ミッションをこなしてストーリーを進めていくと、新たなミッションがアンロックされていくので、目的を失うことはないでしょう。プレイヤーには、ストーリーも破壊も、すべてを楽しんでほしいと思っています。

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※『Just Cause 3』公式サイト
Just Cause 3 (C)2015 Square Enix Ltd. All rights reserved. Developed by Avalanche Studios. Published by Square Enix Ltd. Just Cause 3 and the Just Cause logo are trademarks of Square Enix Ltd. Square Enix and the Square Enix logo are trademarks or registered trademarks of Square Enix Holdings Co. Ltd. “PlayStation” and the “PS” Family logo are registered trademarks and “PS3”, “PS4” and the PlayStation Network logo are trademarks of Sony Computer Entertainment Inc. The rating icon is a registered trademark of the Entertainment Software Association. All other trademarks and trade names are the properties of their respective owners.

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『Deus Ex: Mankind Divided』開発者へインタビュー「本作はコンバット要素も強化」【E3 2015】
2015.06.23(火)

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 前作『Deus Ex: Human Revolution』(日本語タイトル『デウスエクス』)の2年後の世界が描かれるプレイステーション4、Xbox One、PC用ソフト『Deus Ex: Mankind Divided』。欧米での発売は2016年上旬。

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 主人公は前作でオーグメンテーションを受けた(いわゆるサイボーグ化)、アダム・ジェンセン。ジェンセンは、タスクフォースに所属する国際的な諜報員として活躍する。オーグメンテーションはもちろん、武器やツールなどもグレードアップされている。

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 そんな本作について、プレゼンテーションが行われたので、その内容を紹介しよう。

 デモの導入では、プラハでテロ攻撃が発生。“タスクフォース29”はジェンセンにARC(オーグメンテッド・レジスタンス同盟)のリーダーであるタロス・ラッカーを捜索するよう指令する。

 そして舞台はゴーレムシティへ。本シリーズは、ステルスゲームとして隠密行動をとりながら進めてもいいし、戦闘による力押しで進めていいという自由さがウリのひとつ。今回のデモでは、ステルスにフォーカスして進められた。

 タロス・ラッカー捜索の道中で、本作の新要素として紹介されたのは、その場で武器のカスタマイズが可能になったこと。銃撃戦のあと、弾薬をEMP弾に変更してカメラを無力化する、といった流れが紹介された。ジェンセンはハッキング能力もアップしており、遠隔からハッキングすることも可能となっていた。また、ステージにはさまざまなアイテム、複数のルートがあり、周囲をよく観察することが重要となりそうだ。

 オーグメンテーションの新要素として紹介されたのは、ジェンセンの腕に施されたガンアーム。このガンアームによって、武器とオーグメンテーション能力を自由自在に切り替えることができるという。“ナノブレード”という、敵に刃を飛ばして殺傷したり、壁や地面に突き刺して一定時間後に爆発させる、といった武器も確認。

 さらに、テスラガンという、最大4人の敵をターゲットして同時に気絶させる非殺傷系の武器も紹介された。
※4人同時にターゲットできるのは、テスラガンを最大限アップグレードしたとき。

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 デモの最後、ジェンセンはタロス・ラッカーにたどりつく。ここでは、ラッカーとの会話の流れから選択肢を選び、彼を説得することになる。だが、会話の途中でラッカーは死亡(つまり、今回の説得は失敗し、手掛かりはわずかしか得られず)。敵の警備体勢が強化され、脱出もままならない事態に。ちなみに、ラッカーの会話に成功すると、重要な情報を取得し、脱出も容易になっていたという。

 警備体勢が強化されたなかのでの脱出は、ステルスではキビシイ、ということで実力行使による脱出劇。本作では、コンバット(戦闘)にも力が入れられ、“タイタンシールド”という一定時間、自身の耐久力を上げ、バトルを有利に運ぶ能力なども紹介。追っ手を振り切り、何とか脱出――といったところでデモは終了した。

 今回の『Deus Ex: Mankind Divided』のデモからわかったことは、ジェンセンのオーグメンテーション能力がよりスタイリッシュになり、コンバット要素にも力が入れられていることで、ステルス、コンバットどちらのアプローチもプレイヤーの好みで自由に楽しめるということだ。日本発売の公式発表はまだだが、期待は裏切られないはずだ。

 以下は、デモを踏まえて、Eidos Montrealのゲームプレイディレクターを務めるPatrick Fortier氏に話を聞いた。

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――本作で実現したかったポイントは?

Patrick 前作では、プレイヤーに自由な行動を与えること、また、選択肢によってその後の動きに大きな影響が及ぼされる、ということを実現しました。本作では、それらの要素の反省点を洗い出しつつ、さらに強化しています。また、前作はどちらかと言うとステルスに重きが置かれていましたが、プレイヤーがステルス、コンバットどちらのスタイルでも楽しめるよう、戦闘のなかで流動的にオーグメンテーションのスキルを選択できるようにするなど、コンバットをより強化しています。

――コンバットの強化につながるオーグメンテーションについて教えてください。

Patrick ガンアームから放たれるナノブレードによりサイレントキルが可能です。ナノブレードは一定時間後にグレネードのように爆発させたりもできます。タイタンシールドは、遮蔽物がないところで使うと、自身の耐久力がかなり上がるのでゴリ押ししたいとき、敵に囲まれたときに便利です。テスラガンは、ターゲットした4人を同時に気絶させることができますが、4人同時は最大アップグレード時のもので、初期は1体しかターゲットできません。

――ステルスに特化したプレイヤーが不利になることは?

Patrick ステルスに特化したアップグレードをしても、そのプレイヤーが不利になることはありません。ゲームの最初から最後まで、誰ひとり殺さずにクリアーすることも可能ですので、ステルスのみに特化しても大丈夫です。

――前作では、エネルギー切れが激しくて、オーグメンテーションが使いたくても使えないというケースが多かったが。

Patrick 本作のオーグメンテーションのエネルギーは時間によって回復していくので、よほど頻繁に使わない限りは、前作以上の頻度でオーグメンテーションを使えると思います。

――最後に日本のファンへ向けてひと言お願いします。

Patrick 私も含め、開発チームの多くは幼少期に日本のゲームで育ってきて影響を受けました。本作でもその影響は出ていると思います。そんな本作を日本でも待ってくれるプレイヤーがいるとしたら、とてもうれしく思います。

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DEUS EX: MANKIND DIVIDED (C)2014, 2015 Square Enix Ltd. All Rights Reserved. DEUS EX, DEUS EX: MANKIND DIVIDED, the DEUS EX: MANKIND DIVIDED logo, DEUS EX: HUMAN REVOLUTION, DAWN ENGINE, DRAGON QUEST, EIDOS, EIDOS MONTRÉAL, FINAL FANTASY, SQUARE ENIX, the SQUARE ENIX logo, SPACE INVADERS, TAITO and TOMB RAIDER are registered trademarks or trademarks of the Square Enix Group. “PlayStation” is a registered trademark and “PS4″ is a trademark of Sony Computer Entertainment. All other trademarks are properties of their respective owners.

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シリーズ過去作のよさがすべて詰まった最新作『ヒットマン』開発インタビュー【E3 2015】
2015.06.20(土)

 スクウェア・エニックスから、2015年12月8日にダウンロード配信という形態での販売(エピソード完結後にまとめた形での販売も視野に入れられている)からスタートするプレイステーション4、Xbox One、PC用ソフト『ヒットマン』。
※日本での発売は未定。

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 本作は、プロの暗殺者として全盛期を迎えた“エージェント47”を主人公とする、ステルスアクションゲーム。プレイヤーはこのエージェント47として、ファッションの都パリや太陽が降り注ぐイタリアの海岸や、砂埃の舞うマケラシュの市場など、世界中のさまざまなロケーションに赴き、ターゲットとして指定される権力者や重要人物を始末していくことになる。マップはかつてないほど大きく、より緻密に描かれ、NPCの数も前作から大幅に増加。すべてのNPCには名前があり、無意味な通路・部屋などがない(工夫しだいでさまざまなことに利用できる)。

 ゲームのおもな目的は、指定されたターゲットを始末すること。その手段はプレイヤーに委ねられ、どこに行き、いつ行動を起こし、誰を始末するのかなど、すべてはプレイヤー次第だ。

 さらに本作では、オンラインによって一定期間ごとに新たなロケーションや任務、ターゲットが提供され、ゲームが進化していくという。また、プレイヤーのフィードバックを参考に、つねにゲームプレイを調整し、新たなコンテンツも追加される予定。

 新たな試みが満載の『ヒットマン』。そんな本作について、開発を手掛けるIo-InteractiveのクリエイティブディレクターChristian Elverdam氏に少しだけ話しを聞いた。

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――本作はダウンロード配信とのことですが、どんな形態の配信になるのでしょうか。

Christian エピソードごとの配信になると思います。また、オンライン要素についても説明すると、一度、指令をクリアーした場所であっても、新たに指定されたターゲットが設定され、何度でも新鮮に楽しめるような展開、いわゆるオンラインイベントのようなものも考えています。たとえば、タイムリミットを48時間で指定されたターゲットを始末せよ、というミッションが出され、チャンスは1回きり。逃げられた場合は、二度と姿を現さない、といったような。本作では、ライブな体験もプレイヤーに楽しんでもらいたいと思っています。

――今回のは、どちらかと言うと、ストーリーではなく、『ヒットマン』らしい暗殺の楽しみかたに主眼が置かれているのでしょうか。また、本作は、いつごろのエージェント47を描いたものなのでしょうか。

Christian 物語の柱となるものは、もちろん、あります。また、本作の舞台は『ヒットマン アブソリューション』の数年後という設定になっています。我々は、本作の47は暗殺者として脂が乗り切った最高の時期を迎えていると考えていて、その時期の彼を描きたかったのです。

――本作でもコントラクトがあるとうかがったのですが。

Christian 基本的には、エピソードの舞台となったサンドボックス型のステージを使って、NPCを任意にターゲットに指定して、ほかのプレイヤーにそのターゲットの暗殺に挑戦してもらう、という形になります。

――最後に。今回、『ヒットマン』というシンプルなタイトルにした理由は?

Christian 確かにこれまでの『ヒットマン』には、すべてサブタイトルがついていました。本作では、過去の作品のいいところをすべて盛り込んだ「これこそが『ヒットマン』」というものを目指しているからです。

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Hitman (C) 2015 Io-Interactive A/S. All rights reserved. IO-INTERACTIVE and the IO logo are trademarks of Io-Interactive A/S. AGENT 47, HITMAN and the HITMAN logo are registered trademarks or trademarks of Square Enix Limited. SQUARE ENIX and the SQUARE ENIX logo are registered trademarks or trademarks of Square Enix Co. Holdings Ltd. The “PS” Family logo are registered trademarks and “PS4” is a trademark of Sony Computer Entertainment Inc. All other trademarks are the properties of their respective owners.

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【海外ニュース】いよいよクライマックスへ――海外で話題の秀作アドベンチャー『Life is Strange』開発スタッフをE3で直撃
2015.06.18(木)

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 海外ではすでにエピソード3まで配信されている、スクウェア・エニックス(開発:DONTNOD Entertainment)のアドベンチャーゲーム『Life is Strange』。本作の舞台は、Arcadia Bayというオレゴン州の架空の町。主人公は高校生のMax(マックス)。彼女は5年振りにArcadia Bayに戻り、地元の高校の写真科に通い始める。内気なマックスの親友と言えるのがChloe(クロエ)だが、マックスがArcadia Bayを離れているあいだに、クロエは髪を青に染め、タトゥーを入れたパンクな女の子に。クロエと共通の親友、Rachal(レイチェル)は6ヵ月前に謎の失踪を遂げてしまう。

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 いろいろな変化に不安を抱きつつも、大人へと成長していくデリケートな高校時代――。

 マックスが通う高校は、学園カーストや女王の取り巻き、誰かがビッチだとかいう噂、ネットでのイジメなど、いまどきの高校生活にありがちな問題が発生する。そんな危うい高校生活を過ごすマックスに、あるとき時間を巻き戻す能力が備わる。この能力を使うと、知識やアイテムはそのままに、起こったことをなかったことにできる。たとえば、事故が起こる前に先手を打って被害を食い止めたり、傷つけた相手への発言をなかったことにして、その場を切り抜けたりできるのだ。

 その能力を使ってマックスとクロエはレイチェルの行方を探ろうとするが……。

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 ノスタルジックな雰囲気に、魅力的なキャラクター、そして意外な方向へ向かう物語などエピソード3に入り、ますます目が離せない『Life is Strange』。そんな同作の開発スタッフ、Michel Koch氏(ディレクター、写真左)とRaoul Barbet氏(ディレクター、写真中央)、Luc Baghadoust(プロデューサー、写真右)に話しを聞くことができたので、ここで紹介しよう。

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[関連記事]時をかける女子高生の、ほろ苦い青春の輝き――EP1から早くも傑作の雰囲気が漂う『Life is Strange』レビュー

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LIFE IS STRANGE
対応機種: PlayStation3、PlayStation4、Xbox 360、Xbox One、Windows PC
発売日:
北米・欧州 エピソード1-3(発売済み)、エピソード 4-5 (今夏)
開発:DONTNOD
※日本での発売は未定

 

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――昨年のgamescomでは、どんな作品なのかをうかがいました。今回はまず、本作がそもそもどんなコンセプトでスタートしたのか教えていただけますか?

 

Raoul Barbet(以下、Raoul) DONTNODは以前、『Remember Me』というタイトルを制作しましたが、同作は人の記憶を書き換えることができるアクションゲームでした。記憶を書き換えることで、結末にもさまざまな変化が起きる。本作は、時間を書き換える能力を使って、物語に変化・深みを出したかったのです。高校生を描いたのは、いろいろナイーブな年頃ですし、悩んだり、さまざまな変化に影響されやすく、今後どういった大人になるかという選択も大切になる時期だからです。

 

――ゲーム中の選択肢に正解はなく、また、一方を選べば、もう一方が傷付くといった、学園生活を送る高校生には、ちょっと心苦しいケースもあります。選択肢は、そういった傷付きやすい女性高校生を意識したものになっているように感じたのですが。

 

Raoul たしかに正解はありません。たとえば、エピソード1で正解だと思った選択がエピソード2になってみると、「間違いだったかも!?」と思うケースも出てくると思います。ですが、マックスの時を戻す能力は、必ずしも遡りたい過去まで戻れるわけではなく、ゲーム的に言うとチェックポイントの範囲内まで。つまり、能力は万能ではなく、自分が選択したことに対して取り返しがつかない、未来に進むしかなくなるケースが多々あります。時を戻せたとしても、自分の選択には責任を持たなければならい、といった人生の教訓も本作の重要なテーマになります。

 

――オレゴン州を舞台にした理由は?

 

Raoul 『Life is Strange』の根底にはミステリーがあります。小さな街で誰もが顔見知りだけれど、何らかの秘密を持っている。そういった小さな街を舞台にしたかった。では、なぜオレゴン州にしたかと言うと、海も山・森もあるスピリチュアルな場所であり、光と影のコントラストも描きやすかったこと、歴史がありノスタルジックな街である、などがその理由です。

 

Michel Koch(以下、Michel) 舞台設定はリアルも重視して選んでます。オレゴン州の複数の街を参考に、本作の街を構築しました。

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――お三方とも男性ですが、なぜ女子高生を主人公にしようと? 男子学生のほうが、当時の気持ちや男子高校生ならでは、といった部分も描きやすかったと思いますが。

 

Raoul 開発当初は、いろいろなキャラクターが主人公として候補にあがっていましたが、コンセプトや物語設定を考えると、女子高生のマックスというのがもっとも適していました。

 

――いまどきの高校生、というのはお三方が過ごした高校時代とは大きく違うと思いますが、現在の高校生をリアルに描くという点で苦労もあったのでは?

 

Raoul シナリオライターがサンフランシスコ在住なので、いろいろリサーチしてもらいました。いまの子たちが使うスラングはよくわからないですから。現在の高校生を描くことにしたのは、インターネットやスマートフォンを使ったいじめなど、ティーンエージャーで問題になっていることにも触れたかったからなのです。我々の時代とは明らかに違う。みんな辛いんじゃないかという心配はありました。

 

――エピソード1でマックスは、時を戻す能力を突然身につけます。その理由は今後の物語で語られるのでしょうか。

 

Raoul ネタバレはできません。ですが、なぜそんな能力が芽生えたかという点については、どこかで説明はされます。ただ、本作は能力を得た原因にフォーカスしているわけではなく、マックスとクロエが織り成すドラマです。

 

――現在、海外ではエピソード3まで配信されていますが、反響はいかがですか?

 

Raoul 本作は順次エピソードを配信するスタイルのため、開発期間も長くなり、いま開発陣は疲れが溜まってきたところです(笑)。ユーザーさんからのメールやプレゼントがいいモチベーションになっています。

 

――反響を受けて、のちのエピソードを変更したりすることはあるのですか?

 

Michel すでにストーリーラインは完成しているので、そこを変更することはありませんが、たとえば、各シーンの登場させるキャラクターだったり、選択肢の調整といった枝葉の細かい調整や変更は考えています。

 

Luc Baghadoust(以下、Luc) 基本的なストーリーラインは変えず、選んだ選択肢から影響する物語の枝葉の部分をもう少し太くする、といったことは視野に入れています。

 

――本作をエピソード形式で販売することにした理由は?

 

Raoul ドラマのように、エピソードごとに分け、各話ごとに必要な要素を盛り込み、「次回のエピソードはどうなるんだ?」といったプレイヤーをワクワクさせる作りかたに挑戦したかったのです。

 

――まさにエピソード3がとくにそういった内容になっていますよね。

 

Luc エピソード形式にしたことによって、次のエピソードが配信されるまで、ファンのあいだのコミュニティがすごく盛り上がってくれていて、すごくモチベーションが高まりますね。

 

――音楽もかなり印象に残りました。

 

Raoul エピソード1でマックスがイヤホンをかけて聴いている曲やメニューまわりの音楽は、Syd Mattersというバンドのコンポーザーに協力してもらっています。そのほかのアーティストからもライセンスを受けて、曲を提供してもらったりもしています。クロエの部屋にあるラジカセで音楽を聴くと、クロエがふだん聴いているだろう、パンク調の曲が流れる。マックスの部屋のラジカセでは、インディーフォークなゆったりとした音楽が流れたりと、どんなキャラクターかが音楽の点からも感じ取れると思います。

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※『Life is Strange』公式サイト(英語)

 

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